مهدی حقوردی طاقانکی در اراک اظهار داشت: بسیاری از کارشناسان فرهنگی معتقدند دیگر نمیتوان بازیهای رایانهای را تنها وسیلهای برای سرگرمی و وقتگذرانی دانست.
وی تصریح کرد: با تبدیل زندگی سنتی و خانههایی با وسعت زیاد به زندگی مدرن و خانههای لانه زنبوری، دیگر جایی برای بازیهای سنتی که نیاز به مکان و تعداد افراد بیشتر داشت، نیست به همین دلیل شرکتهایی با هدف سودجویی مادی و همچنین کم کم برای ورود به خانهها و نفوذ به افکار افراد جامعه به دنبال جایگزینی برای این نوع بازیها افتادند، جایگزینی که درآمدی هنگفت هم از نظر مادی و هم به عنوان ابزار تبلیغاتی برای نفوذ در افکار را برای آنان تضمین کند.
حقوردی طاقانکی تصریح کرد: این شرکتها برای دستیابی به اهداف خود از سال 1950 ابزارهای گوناگون بازی از جمله آتاری، میکرو، سگا، پلیاستیشن و... را تولید کردند
* بازیهای رایانهای پس از مدتی به ابزار تبلیغاتی قدرتهای بزرگ تبدیل شد
با توجه به ویژگیهای منحصر به فرد رسانه بازی های رایانه و ویدیویی به ابزار تبلیغاتی قدرتهای بزرگ تبدیل شده است
حقوردی طاقانکی تاکید کرد: رهبر معظم انقلاب نخستین فردی بودند که درباره خطرات بازیهای رایانهای هشدار داده و فرمودند امروز استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحا تهدید میکند و سخن از جنگ صلیبی میگوید، شبکه استکباری صهیونیزم و سازمانهای جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه انگیزی اند،... هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانهای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها میشود.
متاسفانه بسیاری از بازی های رایانه ای که برخی از کشورها چون انگلیس ، استرالیا و ... به دلیل خشونت و بیبند و باری محدود یا ممنوع شده اند متاسفانه در کشور ما به راحتی توزیع شده و در دسترس قرار دارد.
کارشناس در حوزه تحلیل بازیهای رایانهای کشور یادآور شد: سازندگان این بازیها اغلب کشورهای اروپایی و آمریکا هستند این کشورها از آغاز ساخت این بازیها را با اهدافی از پیش تعیین شده پیگیری میکردند.
* بعد از فروپاشی شوروی بازیهای رایانهای با گرایش ضد اسلامی ساخته شدند
حقوردی طاقانکی با اشاره به اینکه این اهداف تا به حال بنا بر مقتضیات زمان به سه دوره تقسیم میشوند گفت: در ابتدا این بازیها با رویکرد ضد نازی ساخته میشد پس از آن سمت و سوی ضد کمونیستی گرفت و بعد از فروپاشی شوروی این بازیها با هدف گرایشهای ضد اسلامی ساخته شدند.
وی ادامه داد: امروزه بازیهای رایانهای به علت ویژگیهای خاص به شوالیههای جذاب و قدرتمند در راستای ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب علیه جهان اسلام تبدیل شدهاند
از اولین بازی هایی که در ایران ساخته شد بازی رایانه ای انرژی هستهای بود که در پاسخ به بازی رایانه ای حمله به تاسیسات اتمی ایران تولید و رونمایی شد.
حقوردی طاقانکی گفت: با توجه به ضرورت نظارت بر تولید و توزیع و رده بندی بازی های رایانه ای مبتنی بر فرهنگ ایرانی اسلامی، بنیاد ملی بازی های رایانه ای تشکیل و رده بندی اسرا معرفی شد، هر چند که انتقاداتی به برخی از رده بندی ها و اعطا مجوز به برخی از بازی ها وجود دارد.
* روند تولید بازیهای رایانهای با شتابی ملموس در جهان در حال گسترش است
کارشناس در حوزه تحلیل بازیهای رایانهای کشور در ادامه خاطر نشان کرد: آمارها نشان میدهد که روند تولید بازیهای رایانهای به 4-3 هزار نسخه در سال میرسد و با شتابی ملموس در جامعه جهانی در حال گسترش است که بیش از 30 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازیهای رایانهای پر میکنند که بالغ بر 10 درصد آنها بین 4 تا 7 ساعت از زندگی روزمرهشان را به بازی با رایانه اختصاص دادهاند، این آمار گستردگی بازیهای رایانهای را نشان میدهد.
حقوردی طاقانکی تصریح کرد: میزان زمانی که یک کاربر صرف یک فیلم سینمایی میکند با یک بازی رایانهای قابل قیاس نیست.
وی متذکر شد: با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان یک فیلم و با در نظر گرفتن جاذبههای ویژه مانند موضوع یا جذابیتهای بصری و... چنانچه این فیلم دو بار توسط کاربر تماشا شود نهایتا به طور میانگین بین 3 تا 6 ساعت صرف یک فیلم خواهد شد، ولی مدت زمانی که یک کاربر بازی رایانه صرف میکند که بازی را در حالت ساده و نرمال آن و حتی با استفاده از کدهای ویژه که به کدهای تقلب (نسوز کنندهها) معروف هستند و فقط برای اقناع حس کنجکاوی برای دیدن تمام مراحل بازی به کار میبرد میتواند چندین برابر این مدت زمان باشد البته این پارامتر برای کاربرهای مختلف و بازیهای مختلف متفاوت بوده و گاه اختلاف فاحشی دارد.
انتهای پیام/ن/10