اخبار فارس من افکار سنجی دانشکده انتشارات توانا فارس نوجوان

استانها

کالبدشکافی موشکافانه بازی‌‌ رایانه‌ای

بازی‌های رایانه‌ای غربی یارانه‌ای برای نفوذ فرهنگ دشمن است

بازی‌های رایانه‌ای یکی از ابزارهای رسانه‌ای است که کشورهای غربی با قدرت در این زمینه وارد شده‌اند و توانسته‌اند با کیفیت و گرافیک مطلوب، مخاطب را جذب کرده و اهداف خود را از این طریق منتقل کنند.

بازی‌های رایانه‌ای غربی یارانه‌ای برای نفوذ فرهنگ دشمن است

خبرگزاری فارس - ایمن السادات موسوی‌نژاد: پس از تعلیمات خاصی در ابتدای بازی راه رفتن، دویدن، پریدن، مخفی شدن، جنگیدن و فرار کردن را به صورت مجازی فرا گرفت و رفته رفته مهارتش در مراحل مختلف بازی بیشتر و بیشتر می‌شد.

جنگ‌های صلیبی بین مسلمانان و مسیحیان آغازگر بازی بود و کسی‌ که هدایت بازی را برعهده دارد، یک اساسین یا در واقع قهرمان بازی است که نامش الطیار است.

الطیار در مراحل بازی به ماموریت‌های خاصی بین سرزمین‌های ریچارد شیردل، عکا، اورشلیم و دمشق می‌رود تا در 9 ماموریت ویژه حاکمان ظالم، افراد زورگو، فرماندهان شرور و جاسوسان را با زیرکی خاصی به قتل برساند و از مردم بی‌دفاع حمایت کند و در نهایت به این جنگ‌ها خاتمه دهد.

 

او با موفقیت در هر ماموریت به سلاح‌های مختلف جدیدی دسترسی پیدا می‌کند که بر مهارتش در نبرد می‌افزاید و قدرت او را بیشتر می‌کند.

Assassins creed بازی پرطرفداری است که برخی معتقدند دارای اهداف ضد شیعی است و برخی دیگر به تهاجم به ادیان در این بازی اعتقاد دارند و اهداف مرموزانه دیگری نیز در بازی وجود دارد که با هدف خاصی گنجانده شده است.

در این بازی مخاطب در نقش یکی از قاتلین فرقه اسماعیلیه که قصد دارد با ترور برخی افراد سرشناس مسیحی و مسلمان از ادامه جنگ‌های صلیبی جلوگیری کند وارد بازی می‌شود، استفاده از نام بزرگان دینی ما در لوگوی پرچم این فرقه، تأکیدی بر شیعه بودن این گروه قاتل و خشن دارد.

باید توجه داشت Assassins creed یکی از بازی‌هایی است که به عنوان نمونه با هدف خاصی تولید و توزیع شده، ولی در این زمینه باید با دیدی باز به رصد بازی‌های خارجی پرداخت و خود نیز در بازار رقابت تولید بازی‌های رایانه‌هایی با قدرت ورود پیدا کنیم.

عمر 60 ساله بازی‌های رایانه‌ای

نخستین بازی رایانه‌ای سال 1331 یعنی 60 سال پیش ساخته شد و چرخه تولید بازی‌های رایانه‌ای پس از آن آغاز شد، بازی‌هایی ابتدایی بسیار ساده و تنها یک ابزار تفریحی آرام بودند، ولی به تدریج و با پیشرفت روزافزون بازی‌های رایانه‌ای و حضور آنها در اماکن مختلف، حتی منزل‌های شخصی و استقبال بی‌نظیر جوامع بشری از آنها، تولیدکنندگان را وادار به بازی‌هایی با هیجان بیشتر و داستان عمیق‌تر و دقیق‌تر کرد. 

بازی‌های رایانه‌ای یکی از ابزارهای مهم رسانه‌ای است که طی سال‌های اخیر به شدت مورد توجه قرار گرفته و عمدتا توسط کشورهای غربی به ویژه آمریکا تولید شده و در سراسر جهان توزیع می‌شود.

بازی رایانه‌ای را می‌توان رسانه‌ای بی‌بدیل خواند که بازیکن طی آن به انجام عملی دیدگاه‌های موردنظر تولیدکنندگان و پشتیبانی‌کنندگان آنها می‌پردازد و با عمل خود، سبب نهادینه‌سازی این دیدگاه‌ها و رفتارها در روح و روان خود می‌‌شود.

جامعه هدف این محصولات کودکان و نوجوانان هستند، بنابراین طیف گسترده‌ای از جامعه را زیر پوشش خودش قرار می‌دهد و علاوه بر اینکه به عنوان ابزار تفریحی در اختیار جامعه هدف قرار می‌گیرد، اهداف مرموزانه‌ای را در لابه‌لای این بازی‌ها دنبال کرده و تفکرات نادرست جوامع غربی را به کودکان و نوجوانان و جوانان القا می‌کنند.

به گفته حجت‌الاسلام حبیب داستانی‌بنیسی از فعالان تولید بازی‌های رایانه‌ای در قم براساس آخرین آمارها و پژوهش‌ها، سالیانه 3 تا 4 هزار بازی رایانه‌ای در سراسر جهان تولید می‌شود.

بدیهی است در صورتی که این بازی‌ها جامعه هدف مناسبی نداشته باشند و استقبال از آنها چشم‌گیر نباشد، تولید نمی‌شوند.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حمایت‌کننده تولید کنندگان بازی رایانه‌ای

امروزه بازی‌‌های رایانه‌ای، یکی از اجزای غیر قابل تفکیک از زندگی و حیات کودکان، نوجوانان و جوانان محسوب می‌شوند که توانسته‌اند این قشرهای جامعه را به خوبی به خود جذب کرده و روزانه تا چندین ساعت به خود مشغول سازند.

به مرور این پدیده مورد توجه صاحب نظران دینی، سیاسی و اجتماعی قرار گرفت و هدایت تولیدکنندگان و پشتیبانی از آن‌ها برای تولید محصولات متناسب با دیدگاه‌های آنها و استفاده رسانه‌ای از آنها به فرآیندی ناگسستنی از بازی‌های رایانه‌ای تبدیل شد، به‌گونه‌ای که بررسی این پیوند خود نیازمند ساعت‌ها تأمل و بررسی است.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تاسیس شد و وظیفه آن هدایت، حمایت و برنامه‌ریزی برای تولید بازی‌ها و حمایت از مراکزی است که در این حوزه فعالیت می‌کنند.

بازی‌نامه قلب تپنده بازی رایانه‌ای

بازی‌نامه قلب تپنده بازی رایانه‌ای است که نقش قلب انسانی را برای یک بازی رایانه‌ای ایفا می‌کند و در حقیقت بازی‌نامه متن نمایشی عمل‌گرایانه‌ای است که بازی رایانه‌ای بر اساس آن تولید می‌شود و در محدوده توانایی‌های فناوری‌آوری‌‌های بازی‌های رایانه‌ای ترسیم می‌شود.

امکان استفاده از موضوعات دینی، ملی، اجتماعی، اقتصادی، سیاسی و تخیلی در بازی‌نامه وجود دارد.

گرافیک و هوش مصنوعی رکن دوم بازی رایانه‌ای است؛ به گفته بنیسی هر سازنده بازی اگر بتواند بازی‌نامه و گرافیک مناسب را در تولید بازی رعایت کند، بدون تردید موفق است.

وی تصریح می‌کند: عدم محتوا یکی از بزرگترین مشکلات بازی‌های رایانه‌ای ایرانی است که در اینگونه موارد افراد برای درآمدزایی به تولید بازی می‌پردازند.

اقدامات انجام شده در زمینه تولید بازی‌های رایانه‌ای در قم

«رسانه گستر بنیسی» تنها شرکتی است که به تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای به صورت تخصصی در استان قم اقدام کرده است.

 

عملیات انهدام 1؛ نخستین محصول این شرکت بود که عملیات والفجر هشت را بازسازی کرد و در ماه اخیر دومین محصول این شرکت با عنوان عملیات انهدام 2 با موضوع نبرد خرمشهر به بازار آمده است که به گفته مدیر این شرکت؛ در خاورمیانه بی‌نظیر است و از نظر محتوایی، فنی و گرافیکی کار قابل قبولی است و از پراستقبال‌ترین بازی‌های رایانه‌ای محسوب می‌شود.

شرکت رسانه‌گستر بنیسی در تولید بازی‌های رایانه‌ای از تیمی متشکل از روحانیون، ‌نظامیان، روانشناسان، فیلمنامه‌نویسان و داستان‌نویسان استفاده می‌کند و اکنون این شرکت مشغول پیش تولید عملیات انهدام 3 است.

به گفته رسول موسوی‌نژادیان معاون فرهنگی اداره کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان قم، اداره کل فرهنگ و  ارشاد اسلامی استان قم نیز در زمینه تولید بازی‌های رایانه‌ای ورود پیدا کرده و به عنوان نخستین اداره کل در کشور از سال 89 در این زمینه فعالیت می‌کند.

وی از تولید 11 بازی‌ رایانه‌ای با همکاری و مشارکت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خبر می‌دهد و اجتماعی، دفاع مقدس و بیداری اسلامی را از موضوعات این بازی‌ها عنوان می‌کند.

معاون فرهنگی اداره‌ کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان قم با بیان اینکه 50 درصد هزینه‌های بازی‌ها رایانه‌ای از سوی اداره کل فرهنگ و ارشاد اسلامی و 50 درصد به همت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تامین می‌شود، بیان می‌کند: پنج بازی مراحل نهایی خود را طی می‌کند و برای تایید به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تحویل داده شده و 6 بازی‌ باقیمانده مراحل پایانی تولید را می‌گذرانند.

جایگزینی بازی‌های رایانه‌ای با ابزارهای تفریحی فرصت یا تهدید؟

کودکان، نوجوانان و جوانان در جوامع مختلف بشری و از جمله، جامعه اسلامی ایرانی، بسیاری از ابزارهای تفریحی، گردش‌ها، رسانه‌ها و روش‌های تبلیغی دیگر را رها ساخته و بازی‌های رایانه‌ای را به عنوان جایگزینی کامل و پسندیده برای آنها پذیرفته‌اند.

مدیرعامل شرکت رسانه گستر بنیسی در خصوص تهدید یا فرصت بودن بازی‌های رایانه‌ای برای بازیکن، خانواده، جامعه، فرهنگ، دین و سیاست می‌گوید: چنانچه قادر به تولید بازی‌های رایانه‌ای ارزشمند و فاخر یا کنترل بازی‌های رایانه‌ای به صورت کامل باشیم، بازی رایانه‌ای یک فرصت است، زیرا ابزاری بسیار کاربردی و عمیق در راستای ترویج و نهادینه‌سازی مفاهیم ارزشی، دینی و ملی است.

وی بازی‌های ‌رایانه‌ای مفید را فرصت، بازی‌های رایانه‌ای مضر را تهدید، بازی‌های فاقد محتوا را بر اساس زمان و شرایط فرصت یا تهدید معرفی می‌کند.

موسوی‌نژادیان برگزاری نمایشگاه‌های بازی‌های رایانه‌ای را در آگاه‌سازی نوجوانان و جوانان موثر می‌داند و می‌گوید: با برگزاری نمایشگاه‌ها آثار مخرب و تهدیدهای بازی‌های رایانه‌ای گوشزد می‌شود.

وی استقبال از بازی‌های رایانه‌ای ایرانی را بیشتر از بازی‌های رایانه‌ای خارجی می‌داند و علت این استقبال را نزدیکی بازی‌های ایرانی با فرهنگ کشور عنوان می‌کند.

آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای

آسیب‌هایی هستند که بر اثر عدم کنترل زمان یا مقدار زمان قابل قبول برای انجام بازی‌های بر بازیکن وارد می‌شود شامل آسیب‌های فیزیکی، تحصیلی و روانی است.

برخی از آسیب‌ها بر اساس درون‌مایه یا ظاهر بازی بر بازیکن وارد می‌شود و بازیکن چنین آسیب‌ها را احساس نمی‌کند که می‌توان به سست‌سازی بازیکنان نسبت به دین، فرهنگ، زبان، سیاست کشور خود و همراهی بازیکنان و هم‌ذات‌پنداری آنها با شخصیت‌های غربی و ضد دینی و همچنین عادی‌سازی رنگ‌های تند و غیر فطری غربی اشاره کرد.

به‌کارگیری الفاظ در محاورات روزمره، تمایل به نوع خاصی از موسیقی و فاصله‌گیری از صحبت‌های چهره‌به‌چهره از جمله آسیب‌های شنیداری بازی‌های رایانه‌ای است.

جالب اینکه در برخی از بازی‌های غربی از درب کعبه، مسجدالنبی و لفظ «الله» در بازی استفاده شده و در برخی بازی‌های کودکانه قبح شکنی از ندای«الله اکبر»، نمایش مسلمانان به صورت انسان‌های بدوی صورت گرفته و بهشت و جهنم مورد تمسخر قرار گرفته است.

رصد بازی‌های رایانه‌ای

با توجه به دسترسی بازی‌های رایانه‌ای به ویژه از طریق اینترنت بنابراین رصد این بازی‌ها و فیلتر آنها کاری مشکل و غیر قابل انجام است و طوری نیست که با بستن مرز جلوی آنها گرفته شود.

معاون فرهنگی اداره ‌کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان قم می‌گوید: مرکزی در تهران به رصد کردن بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازد و تاکنون 700 تا 800 بازی از سوی این مرکز شناسایی شده که با آموزه‌های دینی و ملی سازگاری نداشته که لیست آنها به مراکز عرضه اعلام شده تا از عرضه آنها جلوگیری کنند.

برخی از نسخه‌های بازی رایانه‌ای وارد کشور شده و پس از تکثیر در مراکز عرضه بسته‌‌بندی می‌شود؛ موسوی‌نژادیان معتقد است برخی از این مراکز شناسایی شده و توسط ستاد صیانت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی با آنها برخورد شده است و چندین هزار سی دی تاکنون کشف و معدوم شده است.

مشکلات مالی و کمبود نیروی متخصص مهم‌ترین مشکل تولید بازی رایانه‌ای

بنیسی درباره مشکلات تولید بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید: مشکلات بازی‌سازان این است که فرهنگ‌سازی در زمینه تولید بازی‌های رایانه‌ای به درستی صورت نگرفته و بسیاری از مدیران، مسئولان و حتی مردم با این مقوله آشنا نیستند و اظهار نظرهای عجیب و غریب می‌کنند.

وی مشکلات مالی و عدم وجود نیروهای متخصص را از جمله مشکلات دیگر در امر تولید بازی‌های رایانه‌ای ذکر می‌کند.

معاون فرهنگی اداره کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان قم با بیان اینکه اکنون بازی‌های جذاب با موضوعات متنوع در کشور تولید شده است تصریح می‌کند: با حمایت و پشتیبانی می‌توان سرعت تولید بازی‌های رایانه‌ای و کیفیت آنها را افزایش داد.

باید بررسی شود مشکل کار بازی‌های رایانه‌ای در کدام بخش است؛ ولی چیزی که واضح است بازی‌های رایانه‌ای غیر ایرانی هزینه کمتر و کیفیت گرافیکی بالایی دارد.

 

حسین مستعان‌زاده، مدیر مرکز رشد دانشگاه قم می‌گوید: سرمایه‌گذاری چندانی در زمینه تولید بازی‌های رایانه‌ای نشده، در صورتی که تولید این بازی‌ها از هزینه بالایی برخوردار است و حمایت چندانی از آنها صورت نمی‌گیرد.

علی جنتی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در خصوص چاره‌اندیشی در زمینه تولید بازی رایانه گفته است: در سال جاری با توجه به تنگناهایی که از نظر بودجه‌ای در کل دولت با آن روبه‌رو هستیم در حال حاضر امکان افزایش بودجه دولتی وجود ندارد ولی سعی داریم منابع دیگری مانند جذب اسپانسرها را داشته باشیم تا بتوانیم به تقویت حوزه بازی‌های رایانه‌ای بپردازیم.

عدم حمایت درست، هزینه‌های بالا و عدم وجود برنامه‌ها و نرم‌افزارهای مورد نیاز در تولید بازی‌ها سبب عدم تولید بازی‌های مناسب در سطح کشور می‌شود، بنابراین اگر نتوانیم به درستی در تولید بازی‌های رایانه‌ای ورود پیدا کنیم و برنامه‌ریزی درستی داشته باشیم، نوجوانان و جوانان به سمت بازی‌های خارجی رفته و سبب انتقال فرهنگ غرب در جامعه می‌شود که در این زمینه لازم است دولت و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با قدرت ورود پیدا کرده و با قدرت به جنگ با دشمن بروند زیرا تعلل در این زمینه بی‌معناست و دود آن به چشم همه می‌رود.

انتهای پیام/78004/ط40

این مطلب را برای صفحه اول پیشنهاد کنید
نظرات
دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط خبرگزاری فارس در وب سایت منتشر خواهد شد پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد
Captcha
لطفا پیام خود را وارد نمایید.
پیام شما با موفقیت ثبت گردید.
لطفا کد اعتبارسنجی را صحیح وارد نمایید.
مشکلی پیش آمده است. لطفا دوباره تلاش نمایید.

پر بازدید ها

    پر بحث ترین ها

      بیشترین اشتراک

        اخبار گردشگری globe
        تازه های کتاب
        اخبار کسب و کار تریبون
        همراه اول