نهادهای فرهنگی بازیسازی را گیمآوِر کردند
بازیهای رایانهای فقط سرگرمی نیستند؛ آنها دروازهای به سوی روایتهای تاریخی و شکلدهی هویت فرهنگی نسلهای جدید هستند. اما این رسانهٔ نوظهور چگونه میتواند قصهها را زنده و حافظهٔ جمعی ما را بازنویسی کند؟ با ما همراه باشید تا دنیای تازهای از روایتگری دیجیتال را تجربه کنید.
خبرگزاری فارس - گروه رسانه: فناوریهای نوین شیوهٔ ارتباط و انتقال پیامهای فرهنگی را متحول کردهاند و بازیهای رایانهای بهعنوان رسانهای تعاملی و اثرگذار، جایگاهی ویژه یافتهاند. این رسانه با درگیر کردن همزمان چند حس و ایجاد تجربهای غوطهورکننده، ظرفیت بالایی برای روایتگری و شکلدهی حافظهٔ جمعی دارد.پرسش اینجاست که آیا میتوان از بازیها فراتر از سرگرمی، برای انتقال روایتهای تاریخی و بازسازی هویت فرهنگی بهره گرفت؟برای بررسی این موضوع، با دکتر «محمدصادق دهنادی» مدیر گروه بازیهای رایانهای دانشگاه جامع انقلاب اسلامی و معاون سابق آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفتوگویی انجام دادیم تا از ظرفیتها، چالشها و آیندهٔ این صنعت در ایران بگوید.
فارس: بهعنوان مقدمه، نقش بازیهای رایانهای در روایتگری را چگونه تعریف میکنید و چه تمایزی میان آن با سایر رسانههای روایی مانند سینما یا ادبیات قائل هستید؟دهنادی: قبل از ورود به بحث روایتگری باید مروری به شناخت این هنرصنعترسانه داشته باشیم. بازی رایانهای یک رسانهٔ کامل است که مانند سایر رسانهها نقشهای آموزش، سرگرمی و بسیج افکار عمومی را ایفا میکند. از آنجا که به بیان مکلوهان هر رسانه در امتداد یک یا چند حس شکل گرفته، رسانهٔ کامل همهٔ حواس را همزمان درگیر میکند. بازی رایانهای با درگیر کردن بینایی، شنوایی، لامسه و تعادل، همهٔ اعصاب شناختی را درگیر میکند و با ایجاد غوطهوری، بخش آگاه و ناخودآگاه ذهن کاربران را تحت تأثیر قرار میدهد.ویژگی دیگر بازی رایانهای، فراگیری گستردهٔ آن در سنین مختلف (از خردسال تا سالمند) است. استفاده از این هنررسانه علاوه بر این، به صورت متمرکز و تکراری و تمرینی و یکبار مصرف نبودن (بر خلاف کتاب و سینما) است که بر افزایش تأثیرگذاری شناختی آن کمک میکند.مجموعهٔ این جذابیتها باعث شده حدود ۳۰ میلیون نفر در کشور بهصورت منظم از آن استفاده کنند که دومین رتبهٔ مصرف فرهنگی است.از دیدگاه علوم اعصاب، بازی رایانهای در بالای هرم سرعت و شدت نفوذ در مخاطب رسانه قرار دارد و فضای مناسبی برای انتقال پیامهای فرهنگی فراهم کرده است. با این حال، به دلیل اطلاعات کم و مقاومت در مقابل نوآوری به اندازهٔ کافی مورد توجه سیاستگذار فرهنگی ما نیست.شاید ترجمهٔ نادرست واژهٔ «game» به «بازی» (معادل play) توسط فرهنگستان هم در این سهلانگاری و به بازی گرفته شدن این روند نوظهور دخیل بوده است.
به نظر من اگر رایانه دستگاهی برای ارتقای رای یا اندیشهورزی است، قطعاً گیم با تعریف بینالمللی آن باید «رایورزی» ترجمه شود. مفهومی که در حین سرگرمی، یک فعالیت هدفمند و چارچوبدار برای توسعهٔ رای است. مثل همان تفاوتی که بازی با ورزش دارد.با توجه به اهمیت این هنررسانهصنعت، رهبر معظم انقلاب نیز چند بار بر اهمیت بازیهای رایانهای و تأثیر آن و ضرورت تولید کارهای فاخر تأکید کردند که به دلایلی، همچنان مطالبات رهبری در این بخش بیپاسخ مانده است. فارس: آیا بازیهای رایانهای میتوانند ابزار مناسبی برای انتقال روایتهای بومی و محلی از تاریخ معاصر باشند؟ اگر بله، چگونه؟دهنادی: بازی رایانهای یا «رایورزی» در دنیا ساحت دیدار با آینده است. علاوه بر این کشورها برای ترویج تفکرات و گفتمانسازی از آن استفاده میکنند. برای نمونه پیش از معرفی ارز دیجیتال، این مفهوم در بازیها فرهنگسازی شده بود یا پیش از حمله به ایران، این موضوع در این قالب عمومیسازی شد.از کشورهای غربی و شرقی گرفته تا جدیداً حکومتهای عرب با بودجههای کلان حضورشان را در این بازار چند صد میلیارد دلاری عمق میبخشند و همان طور که رهبر انقلاب فرمودند افراد صاحب اندیشه روی آن کار میکنند.البته نباید فراموش کنیم این پدیده دارای فلسفهٔ خاص خود است و همانطور که تجربه نشان داده، بازیسازی تقلیدی مزیت فرهنگی برای ما ایجاد نکرده است. گاهی تصور شده همین که یک گروه بازیساز روی فلان شخصیت خشن و خونریز یک لباس عربی یا یک چهرهٔ مقاومتی قرار بدهد، ما بازی اسلامی و ایرانی تولید کردهایم. هرگز اینچنین نیست.
هنرصنعترسانهٔ رایورزی نیازمند ترکیب زیباییشناسی، مهارت فنی و دانش ارتباطات بومی برای یک خروجی واقعاً ایرانی است.بازیسازان ایرانی از نظر فنی و هنری در سطح بالا هستند. اما در حوزهٔ مطالعات ارتباطی و اثربخشی، عملکرد دانشگاهها و بازیپژوهان ما هیچ پیوندی با صنعت ندارد و بیشتر نمایشی و جشنوارهای است.مهمتر اینکه نظریهٔ بومی بازیسازی در حوزهٔ مکانیک و محتوا وجود ندارد. وضع ما شبیه همان اوایل صنعت خودرو است که گاهی بدنهٔ پیکان را روی موتور پژو میگذاشتند و گاهی بدنهٔ پژو را روی موتور پیکان! یک وضعیت آزمون و خطا که پر است از اتلاف سرمایه و استعداد بخش خصوصی و اندک بودجهٔ بخش دولتی.در این میان نه بخش دولتی در حوزههای فرهنگ و آموزش انگیزه و بودجهٔ لازم برای پژوهشهای بنیادی در این عرصه را دارد و نه نقشهٔ مهندسی فرهنگی کشور با توجه به تحولات اجتماعی و فناوری اصلاح شده است.با وجود رشتههای دانشگاهی متعدد در حوزههای هنری کممخاطب و سرمایهگذاری کلان دولتی و خصوصی در سینما، تئاتر و هنرهای تجسمی، هیچ رشتهٔ «بازیپژوهی» در کشور وجود ندارد. بودجهٔ سالانهٔ بازیهای رایانهای حتی به یکچهارم جشنوارهٔ فیلم فجر هم نمیرسد.مسئولان فرهنگی هم بهمراتب بیشتر دربارهٔ حوزههایی مثل مطبوعات و تئاتر صحبت میکنند تا بازیها. این اعداد و رفتارها نشان میدهد اولویتهای فرهنگی کشور چگونه تعریف شده و چه چیزهایی واقعاً برای ساختار فرهنگی اهمیت دارد. فارس: با توجه به پیچیدگی و چندلایه بودن روایتهای تاریخی، چطور میتوان از تحریف تاریخ در بازیها جلوگیری کرد؟
دهنادی: بازیهای رایانهای یا «رایورزی» ماهیت سرگرمآموزی دارند و اولین و مهمترین ویژگی آن لذت و سرگرمی است. بی توجهی به این ویژگی مانع استقبال و تحقق اهداف فرهنگی میشود. پس نباید بازی دچار مستقیمگویی و شعارزدگی باشد.از طرف دیگر برای جلوگیری از تحریف محتوا، لازم است پیش از تولید، سرمایهگذاری کافی روی روایتهای بازیگونه و فنی تاریخ و مفاهیم صورت گیرد تا پیامها به زبان مخصوص بازی به درستی منتقل شوند.مثلاً سریالهای «مختارنامه» و «یوسف» با وجود فاصله با تاریخ، همچنان برای مخاطب جذاب هستند؛ چون بر اساس منطق هنری، بخشی از اندیشهها و نگاه امروزی خود را در قالب شخصیتهای تاریخی بازتاب میدهند. «مختارنامه» هم تاریخ است و هم تاریخ نیست؛ هنر بر برجستهسازی و بازآفرینی تأکید دارد. بازی هم چنین رویکردی دارد و قرار نیست مثل کتاب یا مستند، اطلاعات کامل و دقیق ارائه کنند.وظیفهٔ بازیها، بارگذاری اطلاعات در ناخودآگاه، ایجاد علاقه به مطالعه و لذت بردن مخاطب است. بازی باید همراه خود را از کندی کتابها، کشدار بودن فیلمها و شتاب شبکههای اجتماعی عبور دهد و پیام خود را با منطق بازیوارسازی منتقل کند. مهمترین نقش بازی، افزایش علاقه به یادگیری از طریق فانتزی و جذابیت است و ارائهٔ اطلاعات درست در قالبی سرگرمکننده.نباید انتظار داشت بازی سخنرانی کند یا تأثیر مستقیم و فوری اجتماعی داشته باشد؛ بلکه باید در چارچوب فلسفهٔ ذاتی خود طراحی شود تا پیامهای فرهنگی و آموزشی را مؤثر و مفید منتقل کند. فارس: آیا تجربهای از بازیهایی دارید که توانسته باشند یک رویداد تاریخی حساس یا پیچیده را با دقت و ظرافت روایت کنند؟
دهنادی: اگر منظور از دقت و ظرافت این است که مخاطب فضایی را در بازی ببیند که حس و حال تاریخی در او ایجاد کند، قطعاً. بازیها بیش از آموزش کامل، فضایی خلق میکنند که مخاطب با حس و حال بازی ارتباط شناختی برقرار کند. در جهان نمونههای موفقی، مانند بازیهای مربوط به جنگها یا جهان باستان، وجود دارد.در ایران هم تجربههای خوبی داشتیم. مثلاً در موضوع فلسطین، روایت نجات کودکی در غزه توسط پدرش سوژهٔ یک بازی بود و بازیکن در محیط گستردهای مأموریت خود را انجام میداد و با واقعیتهای منطقه آشنا میشد. البته عمر فنی این بازی به دلیل نبود حمایت لازم، خیلی زود تمام شد.اما در برابر این تجربه، بازیهای زیادی داریم که با مستقیمگویی و روایتی گلدرشت و شعاری سعی در فرو کردن مفاهیم در چشم مخاطب داشتهاند و نیامده و دیدهنشده بایگانی شدند. فارس: نقش بازیهای رایانهای را در شکلگیری حافظهٔ جمعی نسلهای جدید چگونه ارزیابی میکنید؟دهنادی: در شبکههای اجتماعی، صفحات پرمخاطبی با موضوع «نوستالژی» و «خاطرهبازی» فعال هستند. چون تمام نسلها به آنچه در کودکی و نوجوانی تجربه کردهاند و از آن لذت بردهاند، علاقهمندند. حافظهٔ جمعی جامعه از این خاطرات مشترک برای ایجاد انسجام دروننسلی بهره میبرد. امروزه بخش زیادی از این خاطرات در فضای بازیهای رایانهای شکل میگیرد.مثلاً در دوران کرونا با تعطیلی مدارس و ادارات، استفاده از بازیهای رایانهای افزایش چشمگیری یافت. به طوری که در اوج کرونا (سال ۱۴۰۰) تعداد مخاطبان به بیش از ۳۴ میلیون نفر رسید که میانگین روزانه حدود ۹۵ دقیقه بازی میکردند. این محل زیست مشترک که متأسفانه عمدتاً هم غیرایرانی است، خاطرهٔ جمعی نسل کرونا است.
علاوه بر این، شخصیت انسانها امروزه بیشتر از طریق بازیهایی که در کودکی انجام میدهند شکل میگیرد، نه صرفاً کتاب یا فیلم. این امر اهمیت ویژهای برای آیندهپژوهان دارد و باید در برنامهریزیهای فرهنگی مد نظر قرار گیرد. فارس: آیا میتوان از بازیهای رایانهای به عنوان ابزاری برای بازسازی «هویت تاریخی» در میان جوانان استفاده کرد؟دهنادی: بازیهای رایانهای میتوانند در تقویت هویت تاریخی نقش مهمی ایفا کنند. اما دو نکتهٔ مهم مطرح است. اول اینکه سرگرمی تنها یکی از عوامل متعدد این هویت است و تولید چند بازی تاریخی به تنهایی کافی نیست. چالش ما تکساحتی دیدن میدان و عدم طراحی و اجرای برنامههای هماهنگ و مستمر فرهنگی میان نهادهای مختلف است.برای تأثیرگذاری واقعی، همکاری طولانیمدت نهادهایی مانند آموزش و پرورش و صداوسیما ضروری است. باید این نهادها ضمن دوری از مخاصمه و مجادله با جهان بازیهای رایانهای، قانع شوند این رسانه جایگاه مهمی دارد و باید در برنامههایشان لحاظ شود.دوم؛ اغلب بازیهای فرهنگی تنها به تاریخ، متون مقدس و خاطرات جنگ پرداختهاند. در حالی که هویت نسلها باید شامل آینده و امید به جامعه هم باشد.برخلاف فیلم و داستان، بازیها فضای گستردهای برای رؤیاپردازی و دیدار با آینده فراهم میکنند. هویت تاریخی ما علاوه بر گذشته و تمدنهای باستانی ماد، پارس و پارت، ظهور اسلام و فرهنگ عاشورا و مقاومت به ظهور منجی و تمدن نوین ایرانی و اسلامی مرتبط است.
دیدگاه موعودگرایی تشیع دربارهٔ آیندهٔ روشن را بازی و انیمیشن میتوانند به نسل جدید منتقل کنند. جامعه بدون یک دیدگاه انگیزهبخش محکوم به کهنهگرایی است. بنابراین بازیها باید فراتر از نمایش تاریخ، نقش کلیدی در بازنمایی جامع چشمانداز آینده داشته باشند.فارس: در ایران یا منطقهٔ غرب آسیا، چه ظرفیتهایی برای توسعهٔ بازیهای مبتنی بر روایت تاریخی وجود دارد؟دهنادی: ایران بهعنوان تنها کشوری که آزادانه دربارهٔ مقاومت صحبت میکند و فشار لابیهای صهیونیست در آن نیست، ظرفیت بالایی برای تأمین بازار بازیهای رایانهای مقاومتی در غرب آسیا دارد.اگر کار را به جای پیمانکاران که به جای بازی بیانیه تولید میکنند، به تیمهای بازیساز واقعی بسپاریم، میتوانیم از طریق بازیهای خود، مفاهیم و تفکرات پایدار را به جوامع مسلمان تحت تأثیر سیاستمداران وابسته منتقل کنیم؛ البته با حفظ وحدت و اجتناب از محتواهای اختلافانگیز تا در عرصهٔ بینالمللی موفق باشیم.همچنین، بازیسازان ایرانی به مسائل اخلاقی مثل خشونت، جنسیت و غرایز حساسیت ویژه دارند که با فرهنگ کشورهای اسلامی همخوانی دارد. با همکاری نهادهایی مانند سازمان همکاریهای اسلامی، امکان ایجاد برندی تحت عنوان «بازی حلال» برای خانوادهها وجود دارد. فارس: بزرگترین چالشهای فنی، فرهنگی یا سیاسی در تولید چنین بازیهایی چیست؟دهنادی: یکی از چالشهای مهم صنایع فرهنگی، عرفیسازی مفاهیم مقدس است؛ وقتی در بازیهای رایانهای یا برنامههای تلویزیونی اعمالی مثل فرستادن صلوات یا تلاوت قرآن صرفاً برای جلب توجه استفاده شود، متن مقدس به بازیچهٔ رسانه تبدیل میشود. این مسئله در غرب هم وجود دارد.
اما در بازیها که ماهیتی فانتزی و سرگرمکننده دارند، حساسیت آن بیشتر است. مثلاً ساخت بازیای که در آن بازیکن بتواند تاریخ عاشورا را تغییر دهد، غیرقابل قبول است و باید به این ملاحظات جدی توجه کرد.با این حال، بازیهای فرهنگی تنها محدود به موضوعات تاریخی نیستند و میتوان در حوزههایی مثل آیندهپژوهی، روایت حال، سازندگی، پیشرفت، انقلاب و حکمرانی، که حساسیت کمتری دارند و شخصیتهای مقدس در آنها دخیل نیستند، فعالیت کرد.در سطح بینالمللی، تحریمهای ظالمانه بهویژه از سوی کشورهایی مثل آمریکا که پلتفرمهای مهمی مانند گوگلپلی را کنترل میکنند، مانع فعالیت آسان بازیسازان ایرانی شده است. بسیاری از آنها مجبور به مهاجرت یا تغییر شکل بازیهای خود برای دور زدن تحریمها شدهاند که چالش بزرگی است.راهکار مؤثر، حمایت دولت و دستگاههایی مانند وزارت صمت و وزارت امور خارجه است تا بازیسازان بتوانند علاوه بر حضور در پلتفرمهای اصلی، در بازارهای محلی کشورهای دیگر هم فعال شوند. این مسیر آغاز شده و بازیهای ایرانی در اپاستورهای روسیه عرضه شدهاند. با حمایت واقعی مسئولان، این صنعت میتواند پیشرفت و موفقیت بیشتری داشته باشد.فارس: در نهایت، چه توصیهای به بازیسازان جوان یا محققانی دارید که دغدغهٔ روایت تاریخ معاصر را از طریق بازیهای رایانهای دارند؟دهنادی: من نمیتوانم به بازیساز توصیهای کنم. چون به عنوان کسی که سالها بهعنوان مسئول و نیز بهعنوان یک عنصر آموزشی در خدمت زیستبوم بوده به خوبی میدانم ساختار فرهنگی و آموزشی ما بدهکار و شرمندهٔ بازیسازان است که بدون حمایت کافی چراغ صنعت را روشن نگه داشتهاند.
بیشترین توصیه و هشدار من به حکمرانی فرهنگی و آموزشی است. وضعیت آموزش عالی و تربیت نیروی انسانی بازیسازی در سال ۱۴۰۴ نگرانکننده است. از چند دانشگاهی که کارشناسیارشد بازیسازی داشتند، تنها یکی دانشجو میپذیرد و بقیه تعطیل یا غیرفعالاند. وضع سایر رشتههای مرتبط مثل هنرهای دیجیتال هم خیلی بهتر از این نیست.در کشور ما همچنان ترجیح مجلس و شورای انقلاب فرهنگی و فضای مجازی، سندنویسی و قالب تولید کردن است تا سرمایهگذاری. بودجههای اصلی فرهنگی و عکسهای یادگاری برای صداوسیما و سینما است. در حالی که زیستگاه فرهنگی مردم ما الان جای دیگری است.واقعیت این است که با وجود ۳۰ میلیون مخاطب که روزانه حدود ۸۰ دقیقه بازی میکنند، بازیسازان خصوصی بهتنهایی نمیتوانند تأمین نیرو و محتوا کنند.تنها بخشی که از مجموعهٔ حکمرانی مایل به سرمایهگذاری محدود در این بخش است، سپاه و بسیج هستند که چالشهای مالی و بودجهای و سوژهای خودشان را دارند.
برخلاف رسانهٔ تلویزیون که پیرامون آن مجلس فهمیده باید به پروژههای ملی نگاه فراتر از سازمان داشته باشد و بودجهٔ آنها را جدا کنار میگذارد؛ بازی رایانهای هیچ جایگاهی در بودجهٔ سنواتی ندارد و همان پروژههای ملی مثل سریال «سلمان فارسی» و «حضرت موسی (ع)» پیوست بازی ندارند. بازیسازان نباید جای کمکاری بیش از ۶۰ نهاد فرهنگی بودجهبگیر را پر کنند، بلکه باید با تخصص خود در خدمت اهداف فرهنگی باشند.وظیفهٔ سیاستگذاران بازنگری در نقشهٔ فرهنگی و اصلاح اولویتهاست. اینکه در استانی که ۵ سالن فعال سینمایی ندارد، مجموعههای فرهنگی موازی کشور چندین کارشناس سینمایی به کار گماردهاند و در همان استان با صدها هزار گیمر یک کاردان بازی تربیت نشده و به کار گرفته نمیشود، اسباب شرمندگی است.#بازی_های_رایانه_ای#محمد_صادق_دهنادی#دانشگاه_جامع_انقلاب_اسلامی#روایتگری_بازی_رایانه_ای#بیانات_رهبر_گیماخبار رسانهای را از صفحهٔ هنر و رسانه خبرگزاری فارس دنبال کنید. 09:19 - 20 مرداد 1404