وقتی Call of Duty جای شاهنامه را میگیرد
آیا میدانستید که بازیهای رایانهای در ایران، ۶ برابر کتاب و ۷۰۰ برابر سینما مخاطب دارند؟ در حالی که صنعت بازیسازی کشور پتانسیل عظیمی برای تولید محتواهای فرهنگی و ملی دارد، هنوز کمتر بازی ایرانی با محتوای فاخر در دسترس مخاطبان قرار میگیرد.
خبرگزاری فارس – گروه رسانه: در دنیای امروز، رسانهها به ابزاری قدرتمند برای شکلدهی به تفکرات و احساسات نسلهای مختلف تبدیل شدهاند. اما در میان این رسانهها، بازیهای رایانهای به ویژه در ایران، تبدیل به یکی از پرمصرفترین و جذابترین گزینهها برای کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان شده است.طبق آمارها، مخاطبان بازیهای رایانهای در ایران به مراتب بیشتر از کتاب و سینما هستند. در حالی که این صنعت در جهان با رشد بیوقفهای روبهرو است، در ایران، سهم بازیهای بومی و فرهنگی هنوز بسیار اندک است.در این گزارش، به بررسی وضعیت بازیهای رایانهای در ایران و چالشهای پیشروی این صنعت پرداخته میشود.
۷۰ درصد کودکان و نوجوانان مخاطب بازیاند
اگر از بچههای امروز بپرسید بیشتر دوست دارند از چه رسانهای استفاده کنند، به احتمال زیاد ابتدا به بازیهای رایانهای اشاره خواهند کرد. طبق پیمایش سال ۱۴۰۰ بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در ایران ۳۴ میلیون نفر مخاطب بازیهای رایانهای هستند که به طور متوسط روزی ۹۵ دقیقه بازی میکنند.طبق این گزارش حدود ۷۰ درصد کودکان و نوجوانان کشور، مخاطب این بازیها هستند. گرچه میانگین سنی بازیکنان هر سال رو به افزایش است و هماکنون به ۲۳ سال رسیده و بازی دارد جای خود را در سبد مصرف تمامی سنین باز میکند.برای مقایسهٔ این اعداد با رسانهها و دیگر محصولات فرهنگی، میتوانیم به پیمایش موج سوم مصرف کالاهای فرهنگی رجوع کنیم که دو سال قبل از آن (یعنی سال ۹۸) انجام شده بود.
کدام پرمخاطبتر است؛ بازی، کتاب یا سینما؟
طبق پیمایش موج سوم ۴۶% مردم ایران کتاب میخوانند که میانگین مطالعهٔ آنها ۱۳ دقیقه در روز است. همچنین ۲۲ درصد به سینما میروند که میانگین تعداد دفعاتی که افراد در سال به سینما میروند ۰.۸۶ بار در سال است. بر اساس این پیمایش، حدود ۴۰ درصد مردم ایران (۳۲ میلیون نفر) مخاطب بازی بودند که به طور متوسط روزی ۹۳ دقیقه بازی میکردند.این مقایسه نشان میدهد مصرف بازی رایانهای در کشور ۶ برابر کتاب و ۷۰۰ برابر سینماست. با مقایسهٔ بلیطهای فروختهشدهٔ سینمای کشور و مقایسهٔ آن با تعداد دانلود بازی نیز میتوان به چنین ارقامی دست یافت.یک فیلم سینمایی که با هزینههای بیش از ۲۰ میلیارد تومان تولید میشود، توسط مردم تنها ۹۰ دقیقه دیده میشود (و اکثراً مخاطب آن به ۱۰۰ هزار نفر نمیرسد). اما یک بازی موبایلی یا رایانهای که با هزینهٔ کمتر از ۱۰ میلیارد تومان تولید میشود، در فروشگاههای نرمافزاری چند میلیون نصب دارد و بازیکنان، ماهها آن را بازی میکنند تا به مراحل نهایی بازی برسند.
کدام بازیها پرمخاطبتر هستند؟
اما سؤال اینجاست که برای این حجم از مصرف بازی رایانهای، آیا بازی ایرانی برای ارائه به مخاطب وجود دارد؟آمارها نشان میدهد محبوبترین بازی در میان ایرانیها در سال ۱۴۰۰ بازی Call of duty بوده و از میان ۱۵ بازی محبوب ایرانیها فقط ۳ بازی ایرانی است که آن هم بیشتر بین بزرگسالان مخاطب دارد. طبق همین پیمایش، کودکان و نوجوانان از بازیهایی مانند GTA و Call of duty بیشتر استقبال کردهاند که تولید آمریکاست.بازی Call of duty از سال ۲۰۰۳ هر سال در نسخههای جدیدی تولید و روانهٔ بازار میشود که تا کنون ۲۰ نسخهٔ مختلف آن منتشر شده و مدام به تاریخ جنگهای جهانی، جنگ سرد و جنگهای کنونی آمریکا (خصوصاً در خاورمیانه) و برتری نظامی این کشور میپردازد. نسخهٔ سال ۲۰۲۲ آن با عنوان Call of Duty: Modern Warfare II با ترور شخصیتی شبیه شهید «حاج قاسم سلیمانی» شروع میشود.
ایران توان و چشمانداز خوبی در بازیسازی داشت، اما...
این بازیهای در موبایل و کامپیوتر و کنسولهایی مانند پلیاستیشن در دسترس کاربران قرار دارند و علاوه بر نسخههای کرکشدهٔ آنها، نسخههای آنلاین و اصلی آنها در فروشگاههایی مانند Steam (برای رایانه) و PSN (برای پلیاستیشن) بدون هیچ مشکلی در دسترس کاربران ایرانی هستند. از سوی دیگر باید دید با وجود فرهنگ ایرانیاسلامی غنی و نیز اتفاقات مهمی که در دهههای اخیر در کشور ما و منطقه ما افتاده، آیا بازیهایی برای روایت این اتفاقات در ایران ساخته شده است؟دههٔ ۸۰ که صنعت بازیسازی ایران در ابتدای رشد خود قرار داشت، نهادهای دولتی مانند کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، بنیاد ملی بازیهای رایانهای و مؤسسات معدود دیگری با حمایت از تولیدات فاخر، بازیهای خوبی تولید کردند که البته بیشتر با موضوع ایران باستان تولید شده بود. بازیهایی مانند «گرشاسپ» و «راز جزیره» از نمونههای موفق آن دوران بود که به دلیل نبود بازار توزیع قوی نمیتوانستند چرخهٔ اقتصادی خوبی ایجاد کنند.اما دههٔ ۹۰ که بازار بازیهای موبایلی در ایران شکل گرفت، بخش خصوصی، بازیهای ایرانی خوبی تولید کرد. بازیهایی که هر کدام از آنها چند میلیون بار دانلود شدند. اما نهادهای فرهنگی حمایت خود را از تولید بازیهای فاخر متوقف کردند و اکنون سالهاست که هیچ بازی فاخری در کشور تولید نمیشود.فقط در دورهٔ کوتاهی، سازمان بسیج با تولید بازی «سفیر عشق» و «مختار» سعی کرد بازیهای کامپیوتری ایرانی را به بازار برگرداند که تولید تنها دو بازی فاخر در دههٔ ۹۰ خیلی به چشم گیمرها نیامد.
رهبر انقلاب: بازی رایانهای یک ابزار انتقال پیام است
اخیراً رهبر گرانقدر انقلاب در دیدار مسئولان به اهمیت تولید بازیهای ایرانی برای روایت اتفاقات دفاع مقدس اشاره کردند و فرمودند «شرح حوادث و سرگذشت دوران جنگ تحمیلیشان یا احیاناً قبل و بعد آن را بیان کنند... به شکل بازیهای رایانهای. امروز در دنیا بازیهای رایانهای یکی از ابزارهای انتقال پیام است. یعنی فقط بازی نیست. افرادِ بافکر مینشینند طراحی میکنند بازی جنگ بین ایران و خودشان را. و جوری طراحی میکنند که وقتی جوان آمریکایی، نوجوان آمریکایی نشست پای رایانه و این بازی را تماشا کرد، احساس قدرت بکند، احساس توانایی بکند، امیدوار بشود که ما در این مبارزه پیروز خواهیم شد.»با صدور این دستور توسط رهبر انقلاب، دستگاههای فرهنگی میبایست برنامهٔ جدی برای این حوزه به اجرا برسانند. چون مدتهاست از حمایت از تولید بازیهای فاخر بومی دور شدهاند و در برنامههای سالانهٔ خود بودجهای به آن اختصاص ندادهاند.
بازی رایانهای، طفل سرراهی در فرهنگ!
برای مقایسهٔ بودجهٔ این بخش، قانون بودجهٔ سال ۱۴۰۲ نمونهٔ خوبی است. چون تنها در آن سال موضوع بازیهای رایانهای ردیف مستقلی در بودجه داشته و میتوان بودجهٔ آن را با دیگر حوزهها مقایسه کرد.در این سال به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی بابت «بنیاد بازیهای رایانهای» بودجهٔ ۵۰ میلیارد تومانی اختصاص یافته است. در همین سال به سازمان سینمایی ۴۵۰ میلیارد تومان و به نهاد کتابخانههای عمومیکشور ۶۰۰ میلیارد تومان اختصاص یافته است.اگر بودجهٔ نهادهای دیگری را که در حوزهٔ سینما و فیلم فعالیت میکنند (مانند صداوسیما) به این ارقام اضافه کنیم، بودجههای چند هزار میلیارد تومانی برای حوزهٔ فیلم در کشور تخمین زده میشود.فیلمها و سریالها در حالی با بودجههای چندده یا چندصد میلیاردی ساخته میشوند، که با هزینهای بسیار کمتر میتوان بازی اقتباسی از آنها ساخت و برای همان موضوع و شخصیت، مخاطب چندده میلیونی در کشور و حتی جهان یافت.
سیاستگذاران با تولیدات فاخر، الگو بسازند
بنابراین ضمن تأکید بر لزوم سرمایهگذاری در حوزهٔ فیلم، سریال و کتاب، نباید از اهمیت «بازیهای رایانهای» به عنوان رسانهای حیاتی و جهانی غافل شد.با توجه به اینکه امروز بیشتر بازیهای رایانهای مصرفی در کشور، خارجی هستند و میتوانند با رنگ و لعاب، کودکان و نوجوانان ایرانی را با محتوای وارداتی مأنوس کنند، سیاستگذاران فرهنگی کشور باید علاوه بر توسعهٔ زیستبوم بازیسازی در کشور، سالانه چند بازی فاخر ملی نیز تولید کنند که الگوی بقیهٔ بازیسازان باشد و در اذهان نقش ببندد.هماکنون صدها شرکت بازیساز ایرانی در کشور فعالیت میکنند که در حوزهٔ تولید بازی موبایلی سرآمد هستند و مخاطب بینالمللی دارند. اما سمت و سوی این بازیها به درآمدزایی بیشتر، سوق پیدا کرده و اکثراً محتوای فاخر فرهنگی ندارند.کارشناسان پیشنهاد میکنند نهادهای فرهنگی با حمایت از تولیدات فاخر، برای بازیسازان کشور الگوسازی کنند و با حمایت جدی از بازیهای کنسولی و PC، تولید این بازیها را که امروز به دلیل نبود بازار توزیع مناسب به صفر رسیده، دوباره فعال کنند.#زیست_بوم_بازی#صنعت_گیمینگ_ایران#Call_of_Duty #بازی_های_رایانه_ای #اهمیت_بازی_سازیاخبار رسانهای را از صفحهٔ هنر و رسانه خبرگزاری فارس دنبال کنید. 08:59 - 19 دی 1403