اخبار فارس من افکار سنجی دانشکده انتشارات توانا فارس نوجوان

تفریح و نشاط  /  بازی

تعیین تکلیف بازی های قمار و شرط بندی در یک شورای تخصصی/صنعت بازی در ایران جدی گرفته نمی شود

مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: ما به قانون جامع بازی و سرگرمی های نوین نیاز داریم و تلاش می کنیم تا این موضوع را به مجلس پیشنهاد دهیم، در حوزه های نظارتی هم در موضوع قمار و شرط بندی یک شورای تخصصی راه اندازی کرده ایم.

تعیین تکلیف بازی های قمار و شرط بندی در یک شورای تخصصی/صنعت بازی در ایران جدی گرفته نمی شود

خبرگزاری فارس؛  سعیده اسدیان: بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگ‌سازی، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقش‌های آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پر کردن بخشی از اوقات فراغت گروه‌های سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه‌ای و مهمی برخوردار هستند.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی با هدف تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی ـ ایرانی از طریق این صنعت با نگاه ویژه به کودکان و نوجوانان، حمایت کامل از ظرفیت‌های موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومی‌سازی و تقویت تولیدات داخلی، حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید، تأمین، واردات، صادرات، آماده سازی، تکثیر و صدور مجوز تولید و توزیع انواع بازی های کنسولی و رایانه ای و تلاش در جهت تولید و تأمین دانش فنی و نیز امکانات و تجهیزات وابسته به آن در تمامی حوزه‌ها و قالب متفاوت سخت‌افزاری و نرم‌افزاری تأسیس شد.

از ابتدای شیوع ویروس کرونا در کشور، بر خلاف بسیاری از صنایع و سرگرمی‌ها که به دنبال این بحران جهانی، ضریب نفوذ و بازده اقتصادی خود را از دست داده‌اند، رسانه - صنعت بازی‌های ویدئویی با رشد چشمگیر مخاطب روبه‌رو شد، تا جایی که با بررسی بازار سرگرمی‌های پرطرفدار در ایران، رشد استفاده از بازی در دوران کرونا به وضوح به چشم می‌خورد.

در همین راستا طی میزگردی با حضور سید صادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای، سید محمدعلی سیدحسینی معاون حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای، عقیل منصوری معاون نظارت بنیاد ملی بازی های رایانه ای و فرزانه شریفی مدیر انستیو ملی بازی سازی، وضعیت بازی در ایران و جایگاه این صنعت در عرصه بین المللی مورد بحث و بررسی قرار گرفت.

آنچه در ادامه می خوانید مشروح گفت و گوی خبرگزاری فارس با مسئولان بنیاد ملی بازی های رایانه ای است.

فارس: بازار بازی در ایران به خصوص طی سال های اخیر چه تغییراتی داشته است؟

پژمان: اگر بخواهیم از بُعد کمی به بازار بازی ها نگاه کنیم با توجه به رشد ترکیبی 8  درصدی حجم مخاطبان طی 10 سال اخیر، این بازار به خصوص طی 10 سال گذشته از لحاظ عرضه و تقاضا وضعیت خوبی داشته است.

تعداد مخاطبان بازی ها از 16 میلیون نفر در سال 89 به 32 میلیون نفر در حال حاضر رسیده و به همین نسبت میزان عرضه هم بیشتر شده و گردش مالی را به 4 هزار و 300 میلیارد تومان رسانده که باعث تغییرات مهمی در بازار داخلی و بین المللی شده است.

در بررسی های اخیر از حجم این رقم، 290 میلیارد در حوزه بازی های موبایلی و با ضریب نفوذ 90 درصد بر روی بازی های موبایلی هزینه شده و از این 290 میلیارد، 80 میلیارد سهم بازی های داخلی و بومی بوده است.

در مجموع تعداد مخاطبان و جذابیت های بازار سطح تولید را افزایش داده اما در مورد کیفیت در حوزه بازی های موبایلی شاهد این هستیم که مردم نسبت به بازی های بومی علاقه بیشتری نشان داده اند و از 15 عنوان بازی انتخابی مخاطبین در پیمایش اخیر، 4 عنوان یا ایرانی بوده و یا بومی سازی شده است.

فارس: استقبال از بازی های رایانه ای و پلتفرم کنسول هم به همین اندازه بوده است؟

پژمان: در بازی های موبایلی این استقبال بیشتر بوده اما از آنجایی که بازی های روی پلتفرم کنسول در انحصار چند شرکت خارجی هستند، با توجه به تحریم ها کار سخت تر شده و متأسفانه در این زمینه توفیقات قابل توجهی در گذشته نداشته ایم.

اما در بازی های رایانه ای ضریب نفوذ 20 درصد را شاهد هستیم و خوشبختانه اخیراً هم چند تولیدات قابل قبول داشتیم که یا درست تجاری سازی نشده اند یا تبلیغات خوب و عرضه مناسب نداشته اند اما در این حوزه هم برخی تولیدات قابل رقابت با بازی های خارجی هستند.

فارس: مدیران قبلی بنیاد ملی بازی های رایانه ای امید چندانی به زنده شدن بازی های PC نداشتند، اما حمایت های شما نشان می دهد که به بهبود وضعیت بازی های PC امیدوار هستید.

پژمان: هر کدام از پلتفرم ها جایگاه خودشان را دارند، اما ما امسال بازی ای مثل سفیر عشق را داشتیم که با ظرفیت داخل کشور تولید شده و ما هم تلاش کردیم تا در حد توان خود از آن حمایت کنیم که این کمک ها در زمینه تبلیغات و عرضه در حال انجام است.

مهم این است که وقتی محصولی با کیفیت عرضه شود و مخاطب با آن ارتباط برقرار کند قطعاً اینگونه موارد از سوی بنیاد حمایت می شود اما معمولاً بازی های  PC  پروژه هایی سنگین هستند که هزینه های زیادی را طلب می کند، متأسفانه بخش خصوصی هم حاضر به سرمایه گذاری در این عرصه نیست،‌چرا که بازار بازی های موبایلی ساده تر هستند و زودتر هم به نتیجه می رسند که از نظر منطق اقتصادی قابل فهم است.

هرچند که در تمامی پروژه های دهه 80 یا اوایل 90 رد پای حمایت بنیاد دیده می شود اما برای ساخت بازی های بزرگ  باید مجموعه های حاکمیتی پای کار بیایند.

فارس: بر اساس پیمایش اخیر بنیاد ملی بازی های رایانه ای سهم کودکان از بازی ها 25درصد و سهم کهنسالان تنها یک درصد بوده، به نظر شما این درصدها برای این گروه های سنی کم نیست؟

پژمان: البته 25 درصد یعنی یک چهارم آمار که درصد پایینی نیست،‌ اتفاقاً ما با موقعیت پیچیده ای طرف هستیم، این ها همان نسلی هستند که در سال های آینده مخاطبان مؤثر این عرصه می شوند.

بازی ها به دلیل وجوه متمایز رسانه ای مثل فرآیند غوطه وری در بازی،‌تظرفیت تعاملی بودن، کودک را در موقعیتی قرار می دهند که بتواند راحت تر با موضوعات فرهنگی و ارزشی ارتباط برقرار کند، در واقع کودک در دنیای بازی همه این مفاهیم را دریافت می کند و حتی می تواند از این طریق سبک زندگی خود را تغییر دهد.

از سوی دیگر شبکه های اجتماعی هم در دل خود بازی های فعالی را دارند که هم می تواند فرصت باشد و هم تهدید،‌ بنابراین اگر نتوانیم نقش خود را به درستی ایفا کنیم، قطعاً در سال های آینده با مشکلات جدی مواجه خواهیم شد.

اگر خانواده ها آشنایی نداشته باشند و سواد رسانه ای به کودکان منتقل نشده باشد شرایطی پیش می آید که ما باید در سال های آتی کارهای سخت تری را انجام دهیم.

فارس: چه نظارت هایی صورت می گیرد تا بازی ها به ویژه برای قشر کودک  متناسب با شرایط فرهنگی باشد؟

پژمان: ما دو دسته اقدامات ایجابی و سلبی داریم، در اقدامات ایجابی جزو کشورهای پیشرو در بحث نظام رده بند بودیم و آن در اضلاع گوناگون روانشناسی رشد، جامعه شناسی، علوم ومعارف اسلامی و ... در بازی های موبایی، رایانه ای و کنسول لحاظ شده است.

باقی کارها در حوزه هدایت مصرف و با عنوان تارنمای فهم بازی شکل گرفت تا  خانواده ها بدانند که اگر مثلاً کسی دچار خشم زیاد است باید از چه بازی هایی پرهیز کرده و به سمت چه بازی هایی برود. به زودی هم مرکز تماس بنیاد راه اندازی می شود تا مشاوره های تخصصی به خانواده ها و مخاطبان ارائه شود، همچنین یک سری محتوا در راستای سواد رسانه ای تولید کرده ایم تا از رسانه ملی پخش شود.

در بخش اقدامات سلبی نظارت های ما ادامه دارد تا بازی ها مطابق با فرهنگ کشور تطبیق داده شوند.

فارس: چرا در بخش بازی های کهنسالان حمایتی صورت نمی گیرد تا محصولات به دست خانواده ها برسد؟ حتی خیلی از افراد نمی دانند که بازی هایی برای کهنسالان وجود دارد.

پژمان: کهنسالان مطالبات مختلفی در حوزه سرگرمی دارند، برخی از کهنسالان درگیر بازی های پرمخاطب ما هستند و این نشان می دهد که به مقوله سرگرمی نیاز دارند، ما ظرفیت های خود به خصوص در بحث بازی های جدی را در ویترین  بنیاد به نمایش گذاشته ایم و این دستگاه های مسئول هستند که باید به این سیگنال ها توجه کنند تا هم سرمایه گذاری بزرگتری صورت بگیرد و هم به دست این قشر برسد.

ما تا اینجای کار آمده ایم و برای ادامه مسیر دست یاری به سمت نهادهای مسئول دراز می کنیم. متأسفانه بازی در کل موضوع جدی برای دستگاه های مسئول نیست و ما تلاش داریم تا همه این صنعت را جدی بگیرند.

ما به قانون جامع بازی و سرگرمی های نوین نیاز داریم و تلاش می کنیم تا مطالعات این موضوع را به مجلس پیشنهاد دهیم، در حوزه های نظارتی در موضوع قمار و شرط بندی یک شورای تخصصی راه اندازی کرده ایم،‌ بازی فارغ از بحث آموزشی و سرگرمی می تواند به اشتغال کمک کند، اما متأسفانه ما در این زمینه و در مقایسه با کشورهای دیگر عملکرد ضعیفی داشته ایم.

ما در معاونت حمایت از هرکسی که علاقه مند به این حوزه باشد حمایت می کنیم،‌ از سفر خارجی و آموزش بین المللی تا تبلیغات و فضای کار اما قرار نیست به صورت نقدی پول دست کسی بدهیم.

حسینی: متأسفانه در کشور بازی را اسباب بازی می بینند در حالی که اگر بازی به مثابه یک رسانه دیده شود مشکلات کمتر خواهد شد. در تلویزیون منبع درآمد تبلیغات است اما طی سال های اخیر تبلیغات کمتر شده و دیجیتال مارکتینگ قدرت گرفته است.

در بحث دیجیتال و بازاریابی رشد بازی ها از سایر حوزه ها بیشتر بوده و آینده از آن این رسانه است، فاصله ما در بحث رسانه بازی با دنیا قابل پوشاندن است چون در منطقه جزو کشورهای صاحب صنعت در حوزه بازی هستیم، بنابراین اگر به آن توجه شود می توانیم به سرعت به نقطه ای برسیم که بازی سازها لایق آن هستند.

ما از همه جای ایران استعداد داریم، از سیستان وبلوچستان بازی هایی داریم که هم جوایز برده اند و هم مخاطب دارند اما بودجه ای که به بازی تعلق می گیرد نسبت به سایر حوزه ها بسیار اندک است.

فارس: بسیاری از بازی سازان از سخت گیری های بنیاد به خصوص در بحث صدورمجوزها گلایه دارند، آیا واقعاً سخت گیری می کنید یا روند قانونی کارها تغییر کرده است؟

پژمان: در بازی های داخلی قانون مصادیق را مشخص کرده و مصوبات ما ابلاغی از شورای فرهنگ عمومی است اما چون نسل بازیساز نسل جوانی است خیلی از آنها آنقدر درگیر کار می شوند که فرصتی برای مرور مصوبات ندارد.

قطعاً ما درباره بازی هایی که مغایر با فرهنگ و ارزش مان مثل شرط بندی و قمار که در آن پول رد و بدل می شود و خانواده ها را هم با مشکل مواجه می کند، رسیدگی های لازم را انجام می دهیم.

در بازی های PC هم چون از خارج کشور وارد می شوند 2 تا 3 ماه زمان می برد تا تغییرات و اصلاحات صورت بگیرد اما بعید می دانم سخت گیری صورت گرفته باشد،‌ نه تنها سخت گیری نداشتیم بلکه به دنبال تعامل و همکاری بوده ایم.

قبول دارید که روند بنیاد سخت تر شده است؟

پژمان: بنیاد ملی بازی های رایانه ای اساس نامه ای مصوب شورای عالی انقلاب فرهنگی دارد که در آن نقش بنیاد راهبری، تنظیم گری،‌ سیاست گذاری و نظارت بر این فضا عنوان شده، ما فقط با بازیساز مواجه نیستیم بلکه با ناشر،بازیکن، توسعه دهندگان، فروشنده و خانواده ها هم ارتباط داریم و باید این موضوعات را کنترل و نظارت کنیم، حتی کشورهای دیگر هم به نوعی این کنترل و نظارت را اعمال می کنند.

فارس: یکی از موضوعات مورد بحث بین بازی سازان و مخاطبان این عرصه ضعف آموزش است، ضمن اینکه عده ای هم به اساتید فعال در انستیتو ملی بازی نقد دارند.

پژمان: اساتید انستیتو که همگی از بازی سازان مطرح کشورهستند اما قبول دارم که مشکل و اولویت اصلی ما بحث آموزش است، به همین جهت هم طرح تحول آموزش در بنیاد را آماده کردیم که یکی از نتایج آن تفاهمنامه ما با آموزش و پرورش بود تا آنها را نسبت به بازی های ویدئویی چه از بعد فرهنگی که ارتقا سواد بازی است و چه از بعد تولید بازی حساس کنیم.

در حال حاضر هم جزومعدود مجموعه هایی هستیم که در شبکه شاد کانال مجزا داریم و توانسته اینم از این طریق بیش از 70 هزار دانش آموز را درگیر این حوزه کنیم.

ما به دنبال این هستیم تا نسل جدید بازی سازی را به این صنعت تزریق کنیم و به همین جهت هم در ایام کرونا آموزش های مجازی را آغاز کردیم. با وزارت علوم مذاکراتی داشتیم تا سیلابس های آموزشی تأیید شده بنیاد در عناوین آموزشی این حوزه قرار گیرد تا مسیر جدیدی برای آموزش های آکادمیک داشته باشیم.

شریفی: هدف ما در طرح تحول آموزش بازی سازی این بود که از نظام آموزشی سنتی فاصله بگیریم که خوشبختانه 60 درصد از این هدف محقق شد، در حال حاضر کلاس ها پروژه محور شده  تا افراد به عنوان نیروی انسانی در انستیتو استخدام شوند.

در پروژه محور شدن انستیتو دانشگاه شریف، دانشگاه تهران و کافه بازار با ما مشارکت داشتند، ما طی یکسال گذشته نیروهایی را جذب کردیم که هیچ اطلاعاتی از بازی سازی نداشتند اما الان در شرکت های بازی سازی فعالیت می کنند.

فارس: از این افراد چه حمایت هایی می شود؟

حسینی: بازی سازها معمولاً در چند دسته قرار می گیرند، یک سری شرکت های بزرگ، یک سری تیم های متوسط و در حال رشد، یک سری تیم های نوپا و یک سری هم افرادی که تازه به این جرگه پیوسته اند و درحال ساخت بازی هستند.

این تیم ها در همه مراحل بر اساس ساختار حمایتی همگرا حمایت می شوند، فارغ التحصیلان انستیتو افرادی هستند که استعداد محسوب می شوند و ما از آن ها حمایت حداقلی می کنیم تا به مراحل بعدی برسند. رتبه غزال ما مخصوص همین است و تیم هایی که از طریق مبادی همگرا مثل رویداد کژوال کمپ، رویداد جایزه بازی های جدی،‌ شتاب دهنده رایمون و...  معرفی می شوند هم در این رتبه قرار می گیرند و اعتبار حمایتی به آنها تعلق می گیرد.

مثلاً اعتبار حمایتی برای تیم های مستعد بین 20 تا 30 میلیون تومان است،ه برگزیدگان جایزه بازی های جدی هم در رتبه غزال قرار می گیرند و از کمک 25 میلیون تومانی بهره مند می شوند، ضمن اینکه در بحث استقرار، تبلیغات، نشر بازی، خدمات سروری و... به این تیم ها کمک می شود.

فارس: با توجه به شیوع ویروس کرونا چند درصد بازی های امسال مربوط به این بیماری و روش های پیشگیری از آن بوده است؟

پژمان: بعد از شیوع بیماری موضوع کرونا را به دبیرخانه رویداد بازی های جدی منتقل کردیم و با توجه به همکاری هایی که طی سال های گذشته با وزارت بهداشت داشتیم موضوع پیشگیری از کرونا را به عنوان مسأله اصلی در رویداد بازی های جدی مطرح کردیم.

حالا مجموعه هایی که مشارکت کردند باید از این فرصت استفاده کنند، ما وقتی با وقتی با اتفاقات جدید رو به رو می شویم باید به دنبال راه حل های جدید هم باشیم که بازی می تواند با ظرفیت آموزشی و سرگرمی خود یکی از همین راه حل ها باشد.

اگر کشور روی مقوله بازی سرمایه گذاری می کرد می توانست خیلی از مشکلات بیماری را طی یکسال گذشته در بحث پیشگیری و درمان برطرف کند. در واقع بازی یک نقطه میان بر برای حل بسیاری از موضوعات در کشور است.

فارس: ما امروز در صنعت بازی سازی کجای بازار جهانی ایستاده ایم؟

حسینی: برخی از کشورها در حوزه بازار بین المللی هستند و برخی دیگر هم بازار بومی خودشان را دارند،‌ مثلاً چین بازار داخلی خودش را دارد، کشورهای CIS، آمریکای جنوبی، جنوب شرق آسیا و... بازار خودشان را دارند.

ما هم تولیدات خوبی داریم که متأسفانه تحریم ها بحث صادرات آن ها را سخت کرده اما با این حال به نسبت سایر صنایع صادرات آن راحت تر است، بازی سازان زیادی را داریم که بازی هایی را در حد بین المللی در داخل کشور می سازند، بنابراین صاحب دستاورد هستیم.

سال گذشته در جشنواره گیم کانکشن فرانسه بهترین بازی موبایلی از ایران بود و در IMGA هم کاندیداهای زیادی از ایران بودند که همه اینها نشان از کیفیت بازی ها دارد، ضمن اینکه کلی سفارش بازی از خارج کشور داریم که در ایران تولید می شوند.

انتهای پیام/

این مطلب را برای صفحه اول پیشنهاد کنید
نظرات
دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط خبرگزاری فارس در وب سایت منتشر خواهد شد پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد
Captcha
لطفا پیام خود را وارد نمایید.
پیام شما با موفقیت ثبت گردید.
لطفا کد اعتبارسنجی را صحیح وارد نمایید.
مشکلی پیش آمده است. لطفا دوباره تلاش نمایید.

پر بازدید ها

    پر بحث ترین ها

      بیشترین اشتراک

        اخبار گردشگری globe
        تازه های کتاب
        اخبار کسب و کار تریبون
        همراه اول