آنچه پشت نقاب بازی‌های محبوب پنهان است

کازوهیسا وادا، سازندهٔ بازی «پرسونا»، در گفت‌وگو با مجلهٔ فامیتسو گفت که می‌خواهد بازی‌هایش مثل «سَم» باشند؛ محصولی که «ارزش‌های مخاطبان را به چالش بکشد یا آنها را به فکر فرو ببرد.»
خبرگزاری فارس - گروه رسانه: کازوهیسا وادا، سازندهٔ بازی «پرسونا»، که در حال تولید ششمین سری این مجموعه است در گفت‌وگو با مجلهٔ فامیتسو گفت «می‌خواهیم چیزی شبیه به یک "سم" ارائه دهیم؛ محصولی که تأثیری عمیق و ماندگار بر مخاطب بگذارد. چیزی که ارزش‌های مردم را به چالش بکشد یا آنها را وادار کند دربارهٔ مسائل فکر کنند.»او پیش‌تر نیز مجموعهٔ Persona را به نوعی «سم» تشبیه کرده و در سال ۲۰۲۴ گفته بود «می‌خواهیم به بازیکنان سمی کُشنده بدهیم که داخل یک پوشش شیرین پیچیده شده است.»از این اظهارات می‌توان برداشت کرد که دست‌کم بخشی از صاحب‌نظران این صنعت، بازی را تنها ابزار سرگرمی نمی‌دانند و آن را محملی برای انتقال ارزش‌ها، ایدئولوژی‌ها و پیام‌ها می‌بینند.در همین زمینه رهبر شهید انقلاب در دیدار اعضای ستاد برگزاری کنگرهٔ ملی شهدای استان اصفهان (۱۴۰۳/۸/۲۱) فرمودند «امروز در دنیا بازی‌های رایانه‌ای یکی از ابزارهای انتقال پیام است؛ یعنی فقط بازی نیست. افرادِ بافکر می‌نشینند طراحی می‌کنند بازی جنگ بین ایران و خودشان را...»این رویکرد، البته تنها از سوی یک رهبر مذهبی و سیاسی اعلام نشده است. ایان بوگوست، استاد دانشگاه و یکی از مشهورترین پژوهشگران بازی‌های ویدیویی، توضیح می‌دهد که قوانین بازی‌ها خود، حامل پیام هستند و به‌طور کلی بازی‌ها می‌توانند برای سیاست، تبلیغات، آموزش و تغییر نگرش اجتماعی استفاده شوند.در مقابل، عده‌ای دیگر بازی را از مباحث سیاسی برکنار می‌دانند. حسن مهدی‌اصل، بازی‌ساز رایانه‌ای، در همین زمینه با بیان اینکه هدف بازی‌ساز سرگرمی و خوشحالی مردم است می‌گوید «ما بازی‌سازان کار سیاسی نمی‌کنیم و به هیچ عنوان بازی نمی‌تواند سیاسی باشد.»
با این حال، انتقال پیام‌های سیاسی، اعتقادی، فرهنگی و... با استفاده از بستر بازی، در میان فعالان و صاحب‌نظران این حوزه امری پذیرفته‌شده و رایج است. به‌طور مثال، پژوهشگرانی مثل مارکوس شولتزکه بازی America’s Army را ابزار جذب نیرو، مشروعیت‌بخشی به ارتش آمریکا و انتقال گفتمان نظامی دانسته‌اند.مؤسسهٔ مطالعات دینی دانشگاه هایدلبرگ آلمان نیز در مقاله‌ای از یان ویسوکی می‌نویسد بازی BioShock: Infinite با بهره‌گیری از نمادها و مفاهیم تاریخ دینی و سیاسی آمریکا، مانند استثناگرایی آمریکایی، مسیحیت انجیلی، هزاره‌گرایی و روایت خروج، جهانی داستانی می‌سازد که در آن ملی‌گرایی و مذهب به هم گره خورده‌اند. این تنها دو نمونه از فراگیرترین بازی‌هایی است که شاید بسیاری، بدون آگاهی از پیام‌های پشت‌پردهٔ آنها، طرفدارشان باشند.به هر روی، باور به اینکه بازی‌ها صرفاً ابزار سرگرمی نیستند، در اظهارات اکثر قریب به اتفاق پژوهشگران این حوزه به چشم می‌خورد. همان گونه که نیک دایر ویتفورد و گریگ دِ پیوتر نیز در کتاب «بازی‌های امپراتوری» بازی‌های ویدیویی را بخشی از ساختارهای سرمایه‌داری جهانی، فرهنگ و قدرت سیاسی تحلیل می‌کنند و معتقدند بازی‌ها در بازتولید یا نقد ایدئولوژی نقش دارند.#بازی_های_ویدیویی#bioshock_infinite_game#americas_army_game#ابزارهای_جنگ_نرم#بازی_انتقال_پیاماخبار رسانه‌ای را از صفحهٔ هنر و رسانه خبرگزاری فارس دنبال کنید.
19:21 - 8 تیر 1405
هنر
رسانه
بازی نما

4 بازنشر9 واکنش
31٫7k بازدید



1 پاسخ

تصویر نمایه‌ی ‌ali‌
@user17090999836037962195 ساعت پیش
در پاسخ به
بهترین بازیها الان ساخت چینه گرچه اونها هم علیه سلام نیستند ولی لااقل استعماری نیستند