چرا با میلیون‌ها گیمر، بازی‌های داخلی کمتر از ۱٪ بازار دارند؟

گزارش کالبدشکافی معماری ناهمترازی در سپهر بازی‌های دیجیتال ایران منتشر شدمرکز رصد فرهنگی کشور در صد و دومین گزارش رصدی خود با عنوان «کالبدشکافی معماری ناهمترازی در سپهر بازی‌های دیجیتال ایران» به بررسی وضعیت صنعت بازی‌های دیجیتال در ایران و چرایی سهم ناچیز بازی‌های داخلی (کمتر از یک درصد) در بازار پرداخته است.
به گزارش خبرنگار فرهنگ و هنر باشگاه خبرنگاران توانا؛ داده‌های این گزارش برپایه تحلیل روش‌مند ۱۸ سند راهبردی و داده‌های تجربی مستخرج از پیمایش‌های ملی گردآوری شده است و محقق برای غنای کار خود از نتایج پژوهشی مراکز معتبر داخلی نیز بهره گرفته است. این گزارش به صراحت هشدار می‌دهد که صنعت بازی‌های دیجیتال ایران در آستانه یک «بحران ساختاری» قرار دارد. این بحران ناشی از شکافی عمیق بین رشد انفجاری جامعه گیمری در کشور و ناتوانی سیاست‌گذاری و تولید داخلی در همگامی با این تحول است. تثبیت بازی در سبک زندگی ایرانیان؛ از حاشیه به متناین گزارش نشان می‌دهد بازی‌های دیجیتال از یک فعالیت تفننی به بخشی «تثبیت‌شده» در زندگی روزمره ایرانیان تبدیل شده است. برآوردهای این گزارش به استناد نتایج تحقیقات مختلف نشان می‌دهد حدود ۲۹ تا ۳۴ میلیون نفر (نتایج سالیان اخیر) در ایران بازی رایانه‌ای می‌کنند، میانگین سنی بازی کردن افزایش یافته و به ۲۹ سال رسیده است و این درحالیست که برآوردها نشان می‌دهد هر بازیکن به طور متوسط حدود ۸۳ دقیقه در روز (نتایج سالیان اخیر) را به بازی اختصاص می‌دهد. این حجم از درگیری، نشانه تبدیل شدن بازی به یک «سبک زندگی» است.
شکافی بزرگ میان مصرف و تولید: سهم بومی کمتر از ۱٪با وجود این جمعیت عظیم و پرشمار گیمرایرانی که صرف هزینه‌های گزافی برای تهیه برنامه‌های بازی و خرید اشتراک می‌کنند، سهم بازی‌های ساخت داخل در این بازار به طور ناامیدکننده‌ای پایین است. در حالی که گردش مالی این بازار در سال ۱۴۰۲ به رقم حیرت‌انگیز بیش از ۷۰ هزار میلیارد تومان رسید، سهم بازی‌های بومی در پلتفرم‌هایی مانند رایانه و کنسول، حدود ۱٪ برآورد می‌شود. این گزارش، ریشه این شکاف عمیق را در پدیده‌ای به نام «معماری ناهمترازی» صورت‌بندی می‌کند که مبتنی بر سه رکن اصلی است.گسست تنظیم‌گری: تقابل دولت با پلتفرم‌های جهانیاین گزارش استنباط می‌کند که نهادهای حاکمیتی با منطق «جنگ نرم» به صنعت بازی نگاه می‌کنند و سعی دارند با ابزارهایی مانند «فیلترینگ»، کنترل سرزمینی خود را بر پلتفرم‌هایی اعمال کنند که به شکل ذاتی فرامرزی هستند. این نگاه منجر به «کوری تنظیم‌گرانه» شده است. در حالی که سیاست‌ها بر ترویج پلتفرم‌های داخلی متمرکز است، واقعیت میدانی حکایت از «انفجار محتوایی» در فضاهای غیررسمی و فیلترشده مانند تلگرام دارد.کاربران نیز با استفاده گسترده از فیلترشکن‌ها و «تاکتیک‌های تقلیل اثر»، نوعی مقاومت روزمره دیجیتال در پیش گرفته‌اند و عملاً از حوزه نظارت رسمی خارج شده‌اند.
واگرایی اقتصادی: بلعیده شدن بودجه توسط سخت‌افزار و ارزرشد چشمگیر ارقام مالی بازار، بیشتر ناشی از «تورم سخت‌افزاری» و جهش قیمت ارز است، نه توسعه تولید داخلی. گزارش‌ها نشان می‌دهد در سال ۱۴۰۰، حدود ۸۶٪ از هزینه‌های گیمران صرف خرید سخت‌افزار شده است. از سوی دیگر، فقدان قانون کپی‌رایت (حق مالکیت معنوی) باعث شده بازی‌های تراز اول جهانی با قیمت‌های ناچیز (اغلب قاچاق یا کرک‌شده) در دسترس باشند و این «ارزانی تصنعی»، رقابت را برای تولیدکننده داخلی که باید هزینه واقعی تولید را بپردازد، غیرممکن کرده است.تصلب اداری: تشتت نهادی و ناهمزمانی تاریخیساختار اداری و نهادی حاکم بر این حوزه، دچار «آشفتگی» و «ناهمزمانی» با سرعت تحولات دیجیتال است. بررسی‌ها نشان می‌دهد حداقل ۱۸ نهاد مختلف در سیاست‌گذاری و نظارت بر بازی‌ها مداخله دارند که منجر به «تداخل وظایف»، «ابهام در مسئولیت» و افزایش «هزینه مبادله» برای توسعه‌دهندگان شده است. این در حالی است که نگاه غالب در این نهادها، یک نگاه امنیتی و کنترل‌محور است که بازی‌گر را یک «سوژه منفعل» در جنگ نرم می‌بیند، در حالی که گیمر ایرانی خود را یک «کنشگر فعال» در جامعه جهانی بازی می‌داند. این شکاف ادراکی، هرگونه سیاست حمایتی را بی‌اثر می‌کند.هشدار: رسیدن به نقطه بی‌بازگشتاین گزارش با بررسی تفصیلی این سه رکن هشدار می‌دهد تداوم این معماری ناهمتراز، نه تنها باعث هدررفت سرمایه‌های ملی و فرار مغزها می‌شود، بلکه می‌تواند به یک «گسست نسلی و معرفتی» بین دولت و جامعه دیجیتال‌شده منجر شود.در این سناریو، حاکمیت ممکن است کنترل فیزیکی بر زیرساخت را حفظ کند، اما نفوذ و ارتباط خود با «جهان ذهنی» نسل جوان را به طور کامل از دست بدهد.
راهکارهای پیشنهادی: گذار از کنترل به توسعهاین گزارش برای برون‌رفت از این بحران، چهار اقدام راهبردی و دارای فوریت را مطرح می‌کند:بازآرایی نهادی: ایجاد یک «کمیسیون مشترک عالی» برای سامان‌دهی و تعیین تکلیف نهایی نهادهای موازی و بازگرداندن مرجعیت واحد به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.نوآوری مالی: اخذ «عوارض توسعه» از فروش بازی‌های خارجی در پلتفرم‌های داخلی و تأسیس «صندوق خطرپذیر تخصصی» برای سرمایه‌گذاری روی استودیوهای ایرانی.تقویت زیرساخت حقوقی: تدوین و اجرای قوانین ملی برای رعایت حقوق مالکیت معنوی بازی‌های دارای نمایندگی رسمی، تا قیمت بازی خارجی به واقعیت نزدیک‌تر شده و مزیت رقابتی عادلانه‌ای ایجاد شود. چرخش معرفتی: تغییر نقش دولت از ناظم به مشتری؛ با الزام دستگاه‌های اجرایی به اختصاص بخشی از بودجه خود به سفارش «بازی‌های جدی» در حوزه‌هایی مانند آموزش و سلامت به بخش خصوصی. گزارش «کالبدشکافی معماری ناهمترازی در سپهر بازی‌های دیجیتال ایران» در بخش جمع‌بندی خود به ضرورت یک چرخش پارادایمی تأکید دارد؛ درحالی که حل این بحران نیازمند یک گذار پارادایمیک (الگویی) از «منطق امنیتی و کنترل سلبی» به سمت «منطق توسعه‌محور و حکمرانی ایجابی» است. زمان برای پیوند زدن دوباره سیاست، اقتصاد و فرهنگ در این حوزه حیاتی در حال اتمام است و «همترازی» این ارکان، نه یک انتخاب، که یک ضرورت برای بقای حاکمیت در عصر دیجیتال محسوب می‌شود!#توانا#باشگاه_خبرنگاران_توانا#بازی_دیجیتال
14:21 - 5 اسفند 1404