نشست گزارش مصرف بازیهای دیجیتال ۱۴۰۲ برگزار شد
نشست گزارش مصرف بازیهای دیجیتال ۱۴۰۲ در بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار شد. کارشناسان در این نشست به بررسی دادههای پیمایش، وضعیت گیمرهای ایرانی، نقاط قوت و ضعف صنعت بازی ایران و آسیبهای موجود در این حوزه پرداختند.
خبرگزاری فارس _ گروه رسانه: نشست معرفی و تشریح نتایج «پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال در ایران ۱۴۰۲»، که توسط مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرِک) و بنیاد ملی بازیهای رایانهای طراحی و تحلیل شده است، صبح یکشنبه ۲۵ آبان برگزار شد. در آغاز این مراسم، محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد، و فرزانه شریفی، مشاور پژوهش مدیرعامل، به تشریح روش تحقیق و تحلیل دادههای حاصل از این پیمایش پرداختند.در ابتدای نشست، فرزانه شریفی، مشاور پژوهش، با اشاره به این نکته که در کشور هیچ صنعت خلاقی وجود ندارد که پیمایش مصرف آن بهصورت منظم انجام شود، صنعت بازی را تنها حوزهای برشمرد که از سال ۱۳۹۰ تاکنون برای آن پیمایش ملی انجام شده است. به گفته او، طی ۱۲ سال گذشته هفت دوره پیمایش در این حوزه صورت گرفته است.شریفی با بیان اینکه این پیمایش بهصورت ملی و با همکاری ایسپا اجرا شده است، گفت: « در مجموع، دادهها از ۲۰ هزار و ۹۰۱ نفر در قالب ۶۵21 خانوار گردآوری شد و از میان این خانوارها به حدود ۳۰۰۰ نفر گیمر رسیدیم.» او افزود: «براساس استانداردهای بینالمللی، هر فردی که حداقل یک ساعت در هفته بازی کند، گیمر محسوب میشود.»شریفی همچنین برحسب دادههای این پیمایش اشاره کرد که تعداد گیمرها در ایران نسبت به سالهای گذشته کاهش یافته است و ادامه داد: «در پایان سال ۱۴۰۲ بیش از ۲۹ میلیون و ۳۵۰ هزار گیمر در کشور شناسایی شدهاند، در حالی که این عدد در سال ۱۴۰۰ بیش از ۳۴ میلیون بوده است.»
او درباره ترکیب جنسیتی گیمرها گفت: «۳۸ درصد گیمرها زن و ۶۱ درصد مرد هستند و نسبت به سال ۱۴۰۰ کاهش تعداد گیمرهای زن را داریم.» همچنین درباره میانگین زمان بازی روزانه افزود: «در سال ۱۴۰۲ طول متوسط بازی روزانه ۸۳ دقیقه بوده است، در حالی که در سال ۱۴۰۰ و به دلیل شیوع کووید-۱۹، این میانگین به ۹۳ دقیقه رسیده بود.»شریفی در مورد تغییرات ساختار سنی گیمرها توضیح داد: «در سال ۱۴۰۲ میانگین سن گیمرها ۲۹ سال بوده است که نسبت به سال ۱۴۰۰ بیش از ۶ سال افزایش داشته است. در واقع میتوان گفت گیمرها وارد فضای حرفهایتر شدهاند.» او درباره گروههای سنی پرمصرف افزود: «حدود ۳۴ درصد از گروه بزرگسال (۳۵ تا ۵۴ سال) و همچنین ۳۴ درصد از گروه جوان (۱۸ تا ۳۴ سال) بازی میکنند، در حالی که نوجوانان و کودکان در رده سنی خود با 60 درصد آمار بیشترین درگیری با بازیهای دیجیتال را دارند.»شریفی درباره توزیع جغرافیایی گیمرها اعلام کرد که در سال ۱۴۰۲، استان سمنان کمترین و استان هرمزگان بیشترین تعداد گیمر را در کشور به خود اختصاص دادهاند.وی محبوبترین پلتفرم بازی را موبایل عنوان کرد و افزود: «موبایل محبوبترین پلتفرم در ایران است و ضریب نفوذ آن در بازی بیش از ۹۴ درصد است. خردسالان و کودکان بیشتر به ژانرهای تفننی، ورزشی و مسابقهای علاقه دارند، نوجوانان ژانرهای تیراندازی، ورزشی و نقشآفرینی را میپسندند و در همه گروههای سنی، ژانرهای ورزشی و اکشن بیشترین طرفدار را دارند.»
۹۹ درصد شخصیتهای محبوب متعلق به بازیهای غیرایرانی هستندبر اساس برآوردهای این پیمایش، شریفی گرایش گیمرهای ایرانی به بازیهای غیرایرانی را همچنان بالا عنوان کرد و گفت که تنها بازی ایرانی که در میان پرتکرارها دیده میشود، آمیرزا است. همچنین طبق یافتههای پیمایش، ۹۹ درصد شخصیتهای محبوب گیمرها مربوط به بازیهای غیرایرانی است و تنها یک درصد به شخصیت ایرانی گل مراد اختصاص دارد.در پایان، شریفی درباره هزینهکرد صنعت بازی توضیح داد:«هزینهکرد صنعت بازی در سال ۱۴۰۲ بیش از ۷۰ همت بوده، در حالی که در سال ۱۴۰۰ قریب به ۱۹ همت بوده است، یعنی بیش از سه برابر افزایش یافته است.» او جزئیات هزینهها را اینگونه بیان کرد: «در بخش نرمافزار ۲۴ هزار میلیارد تومان و در بخش سختافزار ۴۵ هزار میلیارد تومان هزینه شده است. سهم خرید کنسول بالا است و بسیاری از این هزینهها برای خرید پلیاستیشن ۵ صرف شده است. علاقهمندی به کنسول افزایش یافته، در حالی که بازیهای موبایلی بومی با کاهش چشمگیری مواجه شدهاند.»
سبد خالی بازیهای ایرانی برای کودکان و نوجواناندر ادامه این نشست حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران، در سخنرانی خود به وضعیت بازیهای ایرانی در میان کودکان و نوجوانان اشاره و تصریح کرد: «برای کودکان، نوجوانان و خردسالان طبیعتاً هیچ بازی ایرانی در سبد محصولات ما وجود ندارد و این مسئله مقداری سؤال برانگیز است. حتی دوستان ما که در حوزه انیمیشن فعالیت دارند، به دلیل سنگین بودن پروژهها، تقریباً غیرممکن است بتوانند محصولی برای این گروه سنی ارائه دهند.» وی در ادامه برندهای موجود برای سنین بالاتر در ایران را تنها دو بازی آمیرزا و گلمراد عنوان کرد و ادامه داد: «دو کلمه فارسی که در این حوزه وجود دارد، آمیرزا و گلمراد است که هر دو برای سنین بالاتر طراحی شدهاند. این برندها دارای سابقه و اعتبار هستند و بازیهای فکری مانند جدول، منچ و تختهنرد نیز مطرح هستند.»حاجیمیرزایی همچنین بر اهمیت ردهبندی سنی و فرهنگسازی در بازیها تأکید کرد و درباره بازیهایی که ردهبندی سنی ندارند توضیح داد که سازنده یا ناشر باید تعداد محدودی سؤال را پر کند تا ردهبندی سنی به صورت خودکار یا موقتی روی بازی اعمال شود. به گفته وی، در حال حاضر کارهای فنی این موضوع با همکاری دو پلیاستور اصلی، بازار و مایکت، در دست انجام است.مدیرعامل بنیاد همچنین نسبت به افت سهم بازیهای داخلی هشدار داد و تأکید کرد: «نسبت مصرف بازی داخلی کاهش یافته و این برای جامعه ما خبر خوبی نیست. راهکار این است که بازی ایرانی با کیفیت تولید شود، موانع تولید و سرمایهگذاری برداشته شود، بازیسازان مخاطب خود را بهتر بشناسند و مطمئن شوند که از لحاظ کیفی، بازی توانایی رقابت دارد.»
در پایان حاجیمیرزایی،درباره روند کاهشی سهم بازیهای داخلی هشدار داد و گفت:«علیرغم افزایش هزینه کرد بازیکنان ایرانی، سهم نرم افزار بازی های موبایلی بومی در پیمنت گیمرهای ایرانی به شدت کاهش پیدا کرده است؛اگر برای بازی های موبایلی ۴ یا نزدیک به ۵ همت هزینه شده است تنها ۶ درصد از این پنج همت برای بازیهای موبایلی به ارزش ۲۸۷ میلیارد تومان است.»وی با تأکید بر ابعاد فرهنگی و اقتصادی این روند افزود که کاهش سهم بازیهای ایرانی میتواند هشدار مهمی برای صنعت بازی کشور باشد و نیازمند توجه ویژه برای افزایش تولید و سرمایهگذاری در بازیهای داخلی است.#بنیاد#بازی#صنعت_بازیاخبار هنری را میتوانید از طریق صفحه هنر و رسانه فارس دنبال کنید. 10:45 - 16 نوامبر 2025