رونق نبرد روایت‌ها در جهان بازی؛ جایگاه ایران در این معادله کجاست؟

صنعت بازی‌های رایانه‌ای در جهان امروز، از یک ابزار سرگرمی ساده به یکی از مؤثرترین بسترهای تولید روایت، هویت‌سازی و نفوذ فرهنگی تبدیل شده است. در همین راستا، روز گذشته در وبیناری با موضوع «بازی‌های رایانه‌ای، تمدن‌سازی و بازارپردازی فرهنگی»، محمدصادق افراسیابی، معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مدرس سواد رسانه‌ای، به واکاوی نسبت میان این صنعت و رقابت‌های تمدنی پرداخت.
آنچه در ادامه می‌خوانید گزیده‌ای از مباحث و تحلیل‌های ارائه شده در این کارگاه آموزشی است:رقابت تمدنی در میدان بازی‌هاتحولات صنایع خلاق نشان می‌دهد که کشورها می‌کوشند گذشته تاریخی و اسطوره‌های فرهنگی خود را در قالب تجربه‌های بازی‌محور، بازسازی و به جهان عرضه کنند.در این میان، ترکیه با پروژه‌های منسجم مبتنی بر بازخوانی «تاریخ عثمانی» توانسته جریان تمدن‌سازی دیجیتال خود را تثبیت کند.این کشور تعامل میان رسانه‌ها را به خوبی درک کرده و مسیر «روایت تمدنی» خود را از سریال‌های تاریخی مانند «قیام ارطغرل» به مدیوم بازی‌های دیجیتال در پلتفرم‌هایی چون Steam و Epic Games منتقل کرده است. این یعنی تبدیل روایت به محصول جهانی و ایجاد بازاری در اقتصاد فرهنگی.
ایران؛ از ظرفیت محتوایی تا چالش محصول‌سازیدر سوی دیگر، ایران گنجینه‌ای بی‌نظیر از تاریخ حماسی (شاهنامه، ایران باستان و دوره اسلامی) در اختیار دارد. اما اغلب این روایت‌ها در مرحله متن باقی می‌مانند. به بیان دیگر، ایران «محتوای تمدنی» غنی دارد اما در تولید «محصول تمدنی» با شکاف روبروست.تحلیل تجربه‌های گذشته نشان می‌دهد که هرگاه اراده‌ای برای تبدیل این اساطیر به محصول وجود داشته، با استقبال مخاطب روبرو شده است.به طور نمونه، در سال ۱۳۹۰ استودیو «فن‌افزار شریف» با انتشار بازی «گرشاسب: گرز ثریت»، گامی جسورانه برداشت.این بازی علاوه بر یک محصول فنی، تلاشی برای روایت‌گری فرهنگی محسوب می‌شد که توانست نام ایران را در پلتفرم‌های بین‌المللی مطرح کند و با فروش قابل‌توجه در بازار داخلی، به نمادی از پایداری فرهنگی در صنعت بازی‌سازی تبدیل شود.در ادامه این مسیر، بازی «مختار: فصل قیام» که با اقتباس از مجموعه تلویزیونی «مختارنامه» طراحی شد، تلاش کرد حماسه قیام مختار را در قالب یک تجربه دیجیتال بازگو کند.این اثر با جذب بیش از ۹۰ هزار نصب فعال، نشان داد که پیوند میان روایت‌های مذهبی-تاریخی و تکنولوژی بازی‌سازی، ظرفیت بالایی برای جذب مخاطب جوان دارد. هرچند کاربران به جنبه‌های رزمی علاقه نشان دادند، اما اکثریت آن‌ها این اثر را یک تجربه «تعلیم‌محور و فرهنگی» ارزیابی کردند.
کمبود اراده تمدنی و ضرورت سیاست‌گذاریبازی‌های رایانه‌ای به دلیل ویژگی‌هایی چون تعاملی بودن و ایجاد حس مشارکت، از هر رسانه‌ی دیگری بر هویت مخاطب تأثیرگذارترند. مخاطب در اینجا فقط بیننده نیست، بلکه درون روایت زندگی می‌کند.در این نشست تأکید شد که تأثیر بازی‌ها بر احوال و افعال کاربران انکارناپذیر است. لذا با انتخاب روایت‌هایی متناسب با فرهنگ ایرانی، می‌توان به ساخت بازی‌های ملی با ارزش‌های بومی دست زد. حقیقت این است که جنگ روایت‌ها از صفحه کاغذ و پرده سینما عبور کرده و به محیط بازی‌ها رسیده است. اگر سیاست‌گذاری فرهنگی به‌موقع وارد میدان نشود و نقشه راه استراتژیک برای تبدیل «روایت به محصول» تدوین نگردد، میدان تمدن‌سازی دیجیتال به‌طور کامل در اختیار دیگران قرار خواهد گرفت.
17:46 - 22 اردیبهشت 1405

0 بازدید